Der Weise
Würfel

HomeNewsRegelnWelt
Download
Glossar
Sitemap
Tools
PDF-Druckversion
A   B   C   D   E   F   G   H   I   J   K   L   M   N   O   P   Q   R   S   T   U   V   W   X   Y   Z  
Talente

Unter Talenten werden im Rollenspiel Muini Mula alle erlernbaren Fertigkeiten zusammengefaßt, die sich nicht auf den Kampf oder die Magie beziehen. Aufgegliedert werden die Talente in die steigerbaren Talente, welche jeder Abenteurer im Laufe seines Lebens verbessern kann und die angeborenen Talente, die dem Heden mit in die Wiege gelegt werden.

Genaueres zu den Talenten findet man in dem Abschnitt Regeln - Talente.
Talente, angeborene

Bei den angeborenen Talenten handelt es sich nicht um Talente im eigentlichen Sinne. Statt dessen handelt es sich um Fertigkeiten, die der Held von seinen Eltern vererbt bekommen hat. Somit ist die Wahrscheinlichkeit, ob ein Held ein angeborenes Talent beherrscht oder nicht, rassenspezifisch unterschiedlich. Folgende angeborene Talente gibt es:

  • Wachgabe
  • Berserkergang
  • Horchen
  • Nachtsicht
  • Riechen
  • Tasten
  • Scharfblick
  • Schmecken
  • Zauberlärm hören
Im Abschnitt Regeln - Talentsystem - angeborene Talente kann man sich genau über die angeborenen Talente informieren.

Talente, steigerbare

Bei den steigerbaren Talenten handelt es sich um Erweiterungen der Grundeigenschaften, die von den Abenteurern im Laufe ihres Lebens langsam bis zu einem bestimmten Grad erlernt werden. Der maximale Wert, bis zu dem ein steigerbares Talent erlernt werden darf, hängt von den Obergrenzen ab, die bei jeder Talentbeschreibung aufgeführt werden.

Welche steigerbaren Talente es gibt kann man in dem Abschnitt Regeln - Talentsystem - steigerbare Talentenachschlagen.

Tasten

Dieses dem Spieler in die Wiege gelegte Talent befähigt ihn dazu mit seinen Fingerkuppen Unregelmäßigkeiten, die mit dem Auge nicht wahrnehmbar sind, zu erkennen. Dieses angeborene Talent erhöht die steigerbaren Talente Geheimfächer findenund Taschenspielerei um 10 Punkte.

Tehbar, der Reiche (6ter Monat des Jahres)

Der erste Monat des Herbstes erfüllt das gesamte Land mit Freude. In diesem Monat können die Bauern die Früchte ihrer Arbeit ernten. Der Adel treibt meistens um diese Zeit seine Steuern ein, die Handwerker bekommen ihren austehenden Lohn.

Leider neigen auch viele Räuberbanden dazu, sich um diese Zeit zusammenzurotten und die Freude vieler Dörfer zu zerstören.

Falls man eine lange Reise plant und vor marodierenden Räuberbanden nicht zurückschreckt, dann sollte man sie spätestens im Tehbar beginnen.

Tekdang (8ter Tag der Woche)

Der achte Tag der 10-tägigen Woche wird im alten Kaiserreich Tekdang genannt.

Totenangst

Die Angst vor wiedererweckten Toten kann das Leben des Charakters deutlich verlängern - Leider wird es von den Freunden meistens nicht allzu gerne gesehen, wenn man plötzlich das Hasenspanier ergreift.

Tragkraft

Die Tragkraft eines Abenteurers ist ein einfach klingender Begriff, hinter dem sich jedoch eine Menge verbirgt.

Heben kann ein Held ohne Schwierigkeit seine Körperkraft in Kilogramm, tragen kann ein Abenteurer ein Zehntel davon, danach wird er langsamer. Genaueres kann man in dem Abschnitt Regeln - Allgemein - Tragkraft nachlesen.

Treffer, kritisch

siehe kritische Treffer

Treffer, kritisch

siehe kritische Treffer

Trefferpunkte

Jeder Schlag, der ein Ziel trifft, verursacht Schaden. Hierbei spielt es im Prinzip keine Rolle, ob es sich um ein lebendes oder unbelebtes Ziel handelt. Bei lebenden Zielen wird dieser Schaden in Trefferpunkten angegeben. Von diesen Trefferpunkten wird der Rüstungsschutz des Ziels abgezogen und der Rest als Schadenspunkte von der momentanen Lebensenergie abgezogen. Bei unbelebten Objekten wird der Schaden nicht durch die Trefferpunkte einer Waffe, sondern durch ihren Strukturschaden bestimmt. Dieser Strukturschaden gibt direkt die Höhe des Schadens an, welcher an dem entsprechenden Objekt verursacht wurde.

Die Trefferpunkte einer Waffe sind abhängig von der Art einer Waffe (Messer - Schwert), der Kraft bzw. Geschicklichkeit des Trägers der Waffe und dem Vermögen des Trägers der Waffe, diese zu verwenden. Wie genau Trefferpunkte berechnet werden, kann man in dem Abschnitt Regeln - Kampfsystem - Trefferpunktemodifikationstabelle nachlesen.

Trunkenheit

Die schlechte Eigenschaft Trunkenheit führt dazu, daß man schnell sein Talent Zechen autodidaktisch steigern kann. (Für die kaputte Leber gibt es ja schließlich Heiler)

A   B   C   D   E   F   G   H   I   J   K   L   M   N   O   P   Q   R   S   T   U   V   W   X   Y   Z  

letzte Änderung: Kodusch der 4ten Woche im Jebohl des Jahres 4003 [40.3.4003] (Mittwoch, den 21 Juni 2006) - Maverick