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Magie
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Unter Magie versteht man die Fähigkeiten eines Zauberkundigen, manipulierend in den Fluß der Dinge einzugreifen.
Zu diesem Zweck kann er entweder die Macht seines Geistes einsetzen (Mentalmagie), sich die Kraft aus der Umgebung holen (Grundmagie) oder auf die Unterstützung seines Gottes (Göttermagie) bauen. Es gibt auch Magiekundige, die zwei (Hybridmagier) oder alle drei (alte Magiekundige) dieser Bereiche verwenden können.
Aber was auch immer ein Zauberkundiger tut, seine Macht ist begrenzt. Diese Grenze wird symbolisiert durch seine Stufe, seine Energiepunkte und die Anzahl an Zaubersprüchen, über die er verfügt. |
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Magiemodifikatoren
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Magiemodifikatoren geben an, wie gut eine bestimmte Rasse verzaubert werden kann und wie gut diese Rasse zaubern kann.
Wenn eine Rasse über einen hohen Magiemodifikatorwert verfügt (z.B. Halblinge und Zwerge), so ist es sehr schwer, sie mit der entsprechenden Magieart zu verzaubern.
Durch ihre angeborene Resistenz gegenüber dieser Magie ist es dieser Rasse allerdings auch fast unmöglich, die entsprechende Magie anzuwenden.
Verfügt eine Rasse hingegen über sehr niedrige (oder gar negative) Magiemodifikatorwerte (z.B. Elfen und Menschen), so fällt es einem Magiekundigen recht leicht, diese Rasse zu verzaubern.
Andererseits ist es für Mitglieder dieser Rassen auch einfach, die entsprechende Magie anzuwenden.
Spieltechnisch sieht es folgendermaßen aus: - Wenn man mit der entsprechenden Magie angegriffen wird, so wird der Magiemodifikator auf den Widerstandswurf addiert
- Wenn man einen Zauberspruch der entsprechenden Magie erlernen will, so wird auf den Lernwurf der Magiemodifikator aufgeschlagen.
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Magiepunkte
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Die Magiepunkte eines Helden entsprechen seinem magischen Potenzial. Sie geben an, wie lange der Charakter in der Lage ist, Zaubersprüche auszuführen. Jeder Zauber verbraucht (mindestens) seine Stufe in Magiepunkten.
Im Gegensatz zu den meisten anderen Rollenspielen entfaltet bei Muini Mula ein Held sein magisches Potenzial bereits sehr früh (mit der Pubertät). Im Laufe seines Heldenlebens kann er die Anzahl seiner Magiepunkte nur noch in geringem Maße steigern. Allerdings ist es ihm möglich, später mächtigere Zaubersprüche zu erlernen und vor allen Dingen auch anzuwenden. |
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Monat
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Das Jahr auf Kandar ist in 10 Monate eingeteilt. Jeder dieser Monate hat 40 Tage, die in vier gleich große Wochen unterteilt wurden.
Die gebräuchlichsten Namen für die 10 Monate sind die Namen, die im alten Kaiserreich verwendet werden: - Daschdar
- Maresch
- Jebohl
- Xolol
- Yardack
- Tehbar
- Komal
- Umdiel
- Voltan
- Boham
Die Jahreszeiten verteilen sich folgendermaßen auf die einzelnen Monate: - Frühling: Daschdar und Maresch
- Sommer: Jebohl, Xolal und Yardack
- Herbst: Tehbar und Komal
- Winter: Umdiel, Voltan und Boham
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letzte Änderung: Kodusch der 4ten Woche im Jebohl des Jahres 4003 [40.3.4003] (Mittwoch, den 21 Juni 2006) - Maverick |
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