Der Weise
Würfel

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Gabe

Die Gabe ist ein Wert für die Fähigkeit des Charakters, magische Energie aus seiner Umgebung zu beziehen. Diese magische Energie kann der Charakter in Zaubersprüche der Grundmagie umwandeln.

Als besonders begabt gelten die Elfen, während die Halblinge und Zwerge die sie umgebende magische energie kaum wahrnehmen können.

Die Energie, die dem Charakter zur Verfügung steht, wird folgendermaßen berechnet:

  • Bei einem Eigenschaftswert von weniger als 40 hat man keinerlei Magiepunkte.
  • Für jeden Eigenchaftspunkt über 40 hat man einen Magiepunkt (z.B. bei 59 hat man 19 Magiepunkte)
  • Für jeden Eigenschaftspunkt über 70 bekommt man einen zusätzlichen Magiepunkt (z.B. bei 79 hat man 48 Energiepunkte)
  • Für jeden Eigenschaftspunkt über 100 bekommt man noch einen weiteren zusätzlichen Magiepunkt (z.B. bei 120 hat man: 80 Punkte über 40 + 50 Punkte über 70 + 20 Punkte über 100 = 150 Magiepunkte)

Gebietszauber

Elementenzauber, der ein größeres Gebiet betrifft, nicht nur einen Gegner

Geist

Der Geist ist ein Wert für die Fähigkeit des Charakters, magische Energie aus seinem Inneren zu beziehen. Diese magische Energie kann der Charakter in Zaubersprüche der Mentalmagie umwandeln.

Den Elfen fällt es besonders leicht, dieses innere Reservoir anzuzapfen, wöhrend die Halblinge und Zwerge kaum etwas mit der ihnen innewohnenden Energie anfangen können.

Die Energie, die dem Charakter zur Verfügung steht, wird folgendermaßen berechnet:

  • Bei einem Eigenschaftswert von weniger als 40 hat man keinerlei Magiepunkte.
  • Für jeden Eigenchaftspunkt über 40 hat man einen Magiepunkt (z.B. bei 59 hat man 19 Magiepunkte)
  • Für jeden Eigenschaftspunkt über 70 bekommt man einen zusätzlichen Magiepunkt (z.B. bei 79 hat man 48 Energiepunkte)
  • Für jeden Eigenschaftspunkt über 100 bekommt man noch einen weiteren zusätzlichen Magiepunkt (z.B. bei 120 hat man: 80 Punkte über 40 + 50 Punkte über 70 + 20 Punkte über 100 = 150 Magiepunkte)

Geld

siehe Währungssystem

Geschicklichkeit

Bei der Geschicklichkeit handelt es sich um die physische Gewandheit eines Charakters. In diesem Wert werden sowohl die Fingerfertigkeiten ala auch die Ganzkörpergeschmeidigkeit zusammengefaßt.

Ein hoher Geschicklichkeitswert bewirkt, daß der Charakter sich geschmeidig wie eine Katze bewegen kann, während niedrige Werte in tollpatschig wirken lassen.

Diese Eigenschaft ist besonders bei den Halblingen stark ausgeprägt.

Gewandheit

siehe Geschicklichkeit

Glaube

Die Glaube ist ein Wert für die Verbundenheit des Charakters mit seinem Gott. Aus dieser Verbindung wird dem Charakter von seiner Gottheit magische Energie zur Verfügung gestellt.

Diese magische Energie kann der Charakter in Zaubersprüche der Göttermagie umwandeln.

Die Verbindung zu den Gottheiten ist insbesondere bei den Hobbits nicht stark ausgeprägt.

Die Energie, die dem Charakter zur Verfügung steht, wird folgendermaßen berechnet:

  • Bei einem Eigenschaftswert von weniger als 40 hat man keinerlei Magiepunkte.
  • Für jeden Eigenchaftspunkt über 40 hat man einen Magiepunkt (z.B. bei 59 hat man 19 Magiepunkte)
  • Für jeden Eigenschaftspunkt über 70 bekommt man einen zusätzlichen Magiepunkt (z.B. bei 79 hat man 48 Energiepunkte)
  • Für jeden Eigenschaftspunkt über 100 bekommt man noch einen weiteren zusätzlichen Magiepunkt (z.B. bei 120 hat man: 80 Punkte über 40 + 50 Punkte über 70 + 20 Punkte über 100 = 150 Magiepunkte)

Goblins

Eine der vielen Rassen aus Kandar.

Goldgier

Dank dieser schlechten Eigenschaft schafft es ein Charakter relativ leicht, sein Vermögen zu vermehren, so er denn die Versuche überlebt.

Goldstücke

siehe Währungssystem

Greife

Eine der vielen Rassen aus Kandar.

Grudahr

Der Name der Welt, in welcher Muini Mula gespielt wird und die auf diesen Seiten beschrieben wird, in Gandahr (der Sprache der Zwerge)

Grundattacke

Die Grundattacke gibt an, wie gut ein Kämpfer eine bestimmte Waffenkategorie erlernt hat.

Die Grundattacke einer jeden Waffenkategorie kann erlernt werden, wobei der Grundwert 8 beträgt.

Aus der Grundattacke und 10% des Pools errechnet sich die Attacke mit einer Waffe aus der entsprechenden Waffenkategorie, wobei dieser Wert um entsprechende Boni / Mali der Waffe verändert werden kann.

Grundmagie

siehe Quellen der Macht

Grundparade

Die Grundparade gibt an, wie gut ein Kämpfer eine bestimmte Waffenkategorie erlernt hat.

Die Grundparade einer jeden Waffenkategorie kann erlernt werden, wobei der Grundwert 5 beträgt.

Aus der Grundparade und 10% des Pools errechnet sich die Parade mit einer Waffe aus der entsprechenden Waffenkategorie, wobei dieser Wert um entsprechende Boni / Mali der Waffe verändert werden kann.

Göttermagie

siehe Quellen der Macht

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letzte Änderung: Kodusch der 4ten Woche im Jebohl des Jahres 4003 [40.3.4003] (Mittwoch, den 21 Juni 2006) - Maverick