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Die Zauberspruchlisten

Auf dieser Seite des Downloadbereichs kann sich jeder Interessierte die Zaubersprüche einer beliebigen Zauberkundigenart herunterladen. Hierbei handelt es sich um zwei getrennte Listen:

  1. Die Übersichtsliste. Diese Liste ist circa 60kB gross und beinhaltet auf wenigen Seiten eine Übersicht über alle Zaubersprüche, die der jeweilige Magiekundige erlernen kann.
  2. Die Detailliste. Diese Liste beinhaltet zusätzlich eine Beschreibung zu jedem Zauberspruch, wodurch sich die Seitenzahl (und Grösse) natürlich vervielfacht.
Name letzte Änderung Inhalt Beschreibung
Alchimisten (Alchemist)
[Spell Law, Seite 6]
PDF 29.11.2007 Übersichtsliste

Alchimisten konzentrieren sich auf Sprüche die die Materie beeinflussen, um Zauber aller drei Quellen darin einzubetten. Allerdings benötigen sie jemanden, der den Zauber wirft, der eingebettet werden soll, wenn sie ihn nicht selber beherrschen.

Detailliste
(150 kB)
Animisten (Animist)
[Spell Law, Seite 7]
PDF 30.11.2007 Übersichtsliste

Animisten konzentrieren ihre Magie auf alles Lebendige. Ihre Basissprüche behandeln Pflanzen, Tiere, Natur im allgemeinen und das Wetter.

Detailliste
(125 kB)
Astralreisender (Astral Traveller)
[Companion IV, Seite 5]
PDF 29.11.2007 Übersichtsliste

Der Astral-Reisende hat sich darauf spezialisiert Kontakt mit anderen Dimensionen aufzunehmen. Ihm ist es möglich, Welten zu bereisen, die normale Sterbliche weder erreichen noch darin überleben könnten.

Detailliste
(227 kB)
Astrologen (Astrologer)
[Spell Law, Seite 7]
PDF 30.11.2007 Übersichtsliste

Astrologen konzentrieren ihre Sprüche auf das Sammeln von Informationen. Ihre Basissprüche handeln von Erkennen, Kommunikation und Wahrsehen.

Detailliste
(200 kB)
Barden (Bard)
[Spell Law, Seite 7]
PDF 29.11.2007 Übersichtsliste

Barden verbinden die Mentalmagie mit der Waffenkunst. Ihre Sprüche handeln von Musik und Geräuschen.

Detailliste
(93 kB)
Beschwörer (Conjuror)
[Companion II, Seite 8]
PDF 29.11.2007 Übersichtsliste

Als reiner Zauberer der Grundmagie hat er sich auf den Gebrauch von magischen Kreisen spezialisiert. Mit diesen kann er alles mögliche beschwören: Monster, Geister, Dämonen usw.. Aber er hat auch Kreise für andere Zwecke.

Detailliste
(143 kB)
böse Magier (Evil Magician)
[Spell Law, Seite 30]
PDF 29.11.2007 Übersichtsliste

Böse Magier konzentrieren ihre Magie auf die `dunkle` Seite der Macht, die zerstört.

Detailliste
(155 kB)
böse Mentalisten (Evil Mentalist)
[Spell Law, Seite 30]
PDF 29.11.2007 Übersichtsliste

Böse Mentalisten beschäftigen sich mit dem Einfluß der Magie auf den Geist, um diesem zu schaden.

Detailliste
(150 kB)
böse Priester (Evil Cleric)
[Spell Law, Seite 30]
PDF 30.11.2007 Übersichtsliste

Böse Priester dienen gewöhnlich einer `bösen` Gottheit oder einem Dämonen.

Detailliste
(140 kB)
Chaos Lord (Chaotic Lord)
[Companion III, Seite 11]
PDF 29.11.2007 Übersichtsliste

Der Chaos Lord hat sich auf das Manipulieren des Chaos spezialisiert. Chaos Lords dienen nur einem Meister. Sie leben und sterben für die Ehre des Meisters und seines Hauses. Den wenigen Chaos Lords, die ihren Meister betrogen haben, sagt man einen langsamen und schmerzhaften Tod nach. Chaos Lords sind deformiert und mutiert als Ausdruck ihrer totalen Loyalität ihrem Meister gegenüber. Keine zwei Chaos Lords sind gleich, aber jeder Chaos Lord ist ein Gegner zum Fürchten.

Detailliste
(106 kB)
Chaos Magier (Warlock)
[Companion II, Seite 7]
PDF 30.11.2007 Übersichtsliste

Chaos Magier sind abtrünnige Hexen oder Hexer und sind Charaktere, die sich mit dem Zauberer messen können.

Detailliste
(216 kB)
Derwische (Dervish)
[Companion II, Seite 5]
PDF 29.11.2007 Übersichtsliste

Ein Halbzauberer, der seine Magie durch den Gebrauch ritueller magischer Tänze ausübt. Derwische sind echte Fanatiker, ihre Tänze handeln von Einwirkungen auf den Geist, Fortbewegung, Veränderungen, Bewegungen und Information.

Detailliste
(72 kB)
Druiden (Druid)
[Companion I, Seite 44]
PDF 30.11.2007 Übersichtsliste

Der Druide ist die europäischere Form des Animisten. Seine Sprüche handeln von Leben und überleben, seinem Stab, seiner täglichen Arbeit als Anwalt und Heiler der Wildnis und seiner Kraft als Bewahrer des Friedens.

Detailliste
(157 kB)
Erzmagier (Archmage)
[Companion I, Seite 43]
PDF 27.11.2007 Übersichtsliste

Der Erzmagier ist ein reiner Zauberer, der in der Lage ist, die ursprüngliche Magie zu benutzen. Er reicht zurück in die Zeit der Alten Magie, als die Magie noch nicht in die drei Quellen der Macht aufgeteilt war. Da er eine Quellenübergreifende Magie ausübt, ist es für ihn jedoch nicht möglich, die Sprüche der normalen Magie zu lernen. Da die Erzmagier jedoch nur sehr selten sind, gibt es keine Zunft der Erzmagier, wodurch das Finden eines Lehrers sehr erschwert wird.

Detailliste
(185 kB)
Forscher (Delver)
[Companion I, Seite 44]
PDF 29.11.2007 Übersichtsliste

Der Forscher ist ein Halbzauberer, dessen Zauber sich mit dem Erforschen der Elemente und dem Einfügen von Fähigkeiten und Symbolen in Strukturen befassen, während er sich sonst mehr auf mechanische Arbeiten verlegt.

Detailliste
(83 kB)
Freifahrer (Montebanc)
[Companion III, Seite 12]
PDF 29.11.2007 Übersichtsliste

Der Freifahrer ist ein Halbzauberer, der kleinere Magie mit Waffenkunst ergänzt und sich auch für kleinere Diebstähle nicht zu schade ist. Er kann Illusionen erschaffen, sich verkleiden und kleinere Entdeckungszauber. Er ist eine Art Mischung aus Barde und Dieb.

Detailliste
(89 kB)
Handwerker-Grundmagie (Crafter (Essence))
[Companion III, Seite 9]
PDF 29.11.2007 Übersichtsliste

Der Handwerker ist ein Halbzauberer der sich mit der Erschaffung von Gebäuden und Gegenständen beschäftigt. Sie unterscheiden sich von den normalen Handwerkern dadurch, dass sie Zauber verwenden können, um ihr Handwerk zu perfektionieren. Die meisten Handwerker ziehen niemals auf Abenteuer aus, da sie zufrieden sind mit ihren langweiligen Handwerkerleben.

Detailliste
(97 kB)
Handwerker-Göttermagie (Crafter (Channeling))
[Companion III, Seite 9]
PDF 29.11.2007 Übersichtsliste

Der Handwerker ist ein Halbzauberer der sich mit der Erschaffung von Gebäuden und Gegenständen beschäftigt. Sie unterscheiden sich von den normalen Handwerkern dadurch, dass sie Zauber verwenden können, um ihr Handwerk zu perfektionieren. Die meisten Handwerker ziehen niemals auf Abenteuer aus, da sie zufrieden sind mit ihren langweiligen Handwerkerleben.

Detailliste
(86 kB)
Handwerker-Mentalmagie (Crafter (Mentalism))
[Companion III, Seite 9]
PDF 29.11.2007 Übersichtsliste

Der Handwerker ist ein Halbzauberer der sich mit der Erschaffung von Gebäuden und Gegenständen beschäftigt. Sie unterscheiden sich von den normalen Handwerkern dadurch, dass sie Zauber verwenden können, um ihr Handwerk zu perfektionieren. Die meisten Handwerker ziehen niemals auf Abenteuer aus, da sie zufrieden sind mit ihren langweiligen Handwerkerleben.

Detailliste
(103 kB)
Heiler (Healer)
[Spell Law, Seite 7]
PDF 30.11.2007 Übersichtsliste

Heiler konzentrieren ihre Sprüche auf Selbstheilung und darauf, die Verletzungen von anderen auf sich selbst zu nehmen. So kann ein Heiler andere heilen, indem er deren Verletzungen auf sich nimmt, und dann sich selber heilt.

Detailliste
(129 kB)
Hexen (Witch)
[Companion II, Seite 8]
PDF 30.11.2007 Übersichtsliste

Eine Hexe (bzw. ein Hexer) verbindet die Göttermagie mit der Grundmagie mit der Hilfe eines / mehrerer Götter / Dämonen. Ein(e) Hexe(r) kennt sich beim Volk, wie auch beim Umgang mit Dämonen aus. Hexe(n)/(r) gehen nur sehr selten auf Abenteuer aus, und das auch nur mit einem festen Ziel. Ihre Magie handelt von der Erde, Tieren, Pflanzen, Kerzenmagie, magischen Tränken und Dämonen.

Detailliste
(226 kB)
Houri (Houri)
[Companion IV, Seite 6]
PDF 29.11.2007 Übersichtsliste

Ein Houri ist ein Halbzauberer der Mentalmagie, der sich auf Verführung und Beeinflussung von Mitgliedern des anderen Geschlechts spezialisiert hat. Normalerweise verführen weibliche Houri alle hominoiden, männlichen Wesen, während männliche Houri alle hominoiden, weiblichen Wesen verführen. Allerdings wird dies in bestimmten Fällen durch "Rassenhaß" unwahrscheinlich, z.B.: Orks. Die Houri ist eine Abart eines Barden.

Detailliste
(86 kB)
Illusionisten (Illusionist)
[Spell Law, Seite 6]
PDF 29.11.2007 Übersichtsliste

Illusionisten konzentrieren ihre Sprüche auf Irreführung und Illusionen. Ihre Basissprüche beruhen auf der Manipulation der menschlichen Sinne: Sicht, Geräusche, Berührungen, Geschmack, Gerüche, mentale Impulse und der Kombination dieser Sinne.

Detailliste
(153 kB)
Kraftmagier (Forcemage)
[Companion V, Seite 4]
PDF 29.11.2007 Übersichtsliste

Ein Kraftmagier ist ähnlich dem Magier, aber seine Magie und Zauber arbeiten auf einer fundamentaleren Ebene als die des Magiers. Er besitzt ein tiefgehendes Verständnis der Kräfte der Natur, die alle Dinge umgeben und einige einmaligen Sprüche, die ihn genauso wertvoll machen wie seinen Bruder im Geiste, den Magier.

Detailliste
(142 kB)
Kriegsmagier (Warrior Mage)
[Companion II, Seite 6]
PDF 29.11.2007 Übersichtsliste

Ein Kriegsmagier ist ein Halbzauberer mit gleich großen Fähigkeiten in der Magie und im Kampf, was ihn zu einem starken Verbündeten oder gefährlichen Gegner macht. Seine Zauber helfen ihm beim Kampf, verbessern seine Sinne, dienen der Fortbewegung, wirken auf den Geist der Gegner ein oder beherrschen die Elemente.

Detailliste
(98 kB)
Kristallmagier (Crystal Mage)
[Companion III, Seite 14]
PDF 30.11.2007 Übersichtsliste

Der Kristallmagier ist ein Hybridzauberer, der die Elemente der tiefen Erde manipuliert und Diamanten beherrscht. Sie leben bevorzugt in tiefen Kavernen oder Höhlen oder in vulkanischen Gegenden.

Detailliste
(217 kB)
Macabre (Macabre)
[Companion III, Seite 11]
PDF 29.11.2007 Übersichtsliste

Ein Macabre ist ein Hybrid-Halbzauberer, der sowohl zwei Quellen der Macht, als auch Waffenfertigkeiten hat. Sie leben meist allein außerhalb der Zivilisation (dichter Wald, Ruinen, Friedhof, Ödland u.ä.). Der Macabre sucht und jagt gewöhnlich ein Opfer, das eine herausragende Position innerhalb der Gemeinschaft hat. Nachdem er seine Gewohnheiten beobachtet hat, versucht er mit seinen Zaubern die Position des Opfers zu schwächen, seine Ehe zu ruinieren usw., bis die Gemeinschaft das Opfer ausstößt. Dann jagt und tötet er es aus Freude am Töten und zur Gewinnung von mehr Erfahrung. Schliesslich macht er aus dem Leichnam meist einen Untoten o.ä..

Detailliste
(114 kB)
Magier (Magician)
[Spell Law, Seite 6]
PDF 29.11.2007 Übersichtsliste

Magier konzentrieren sich auf Elementarzauber. Ihre Basissprüche beruhen auf den Elementen: Erde, Feuer, Wasser, Luft, Kälte und Licht.

Detailliste
(159 kB)
magischer Detektiv (Sleuth)
[Companion III, Seite 13]
PDF 29.11.2007 Übersichtsliste

Der magische Detektiv ist ein Halbzauberer, dessen magische Fähigkeiten mit Entdecken, Analysieren, abschätzen, flüchten und dem Erfassen der Vergangenheit und Zukunft zu tun haben.

Detailliste
(89 kB)
Mentalisten (Mentalist)
[Spell Law, Seite 7]
PDF 29.11.2007 Übersichtsliste

Mentalisten konzentrieren ihre Magie auf gegenseitige Beeinflussung des Verstandes. Ihre Basissprüche handeln vom Erkennen der Anwesenheit eines Verstandes, geistiger Kommunikation, Kontrolle des Verstandes, Geistesangriff, Geistesverschmelzung und Sinneskontrolle.

Detailliste
(142 kB)
Mondmagier, graue (Moon Mage, grey)
[Companion III, Seite 12]
PDF 30.11.2007 Übersichtsliste

Mondmagier sind Halbzauberer, die sich auf Mondmagie spezialisiert haben. Die Mondmagie hat wechselnde Stärken: Die Kraft eines Mondmagiers wechselt mit den Mondphasen. Während Vollmond haben weiße Mondmagier ihre volle Kraft und Magie, während schwarze dann am schwächsten sind. Während Neumond ist es genau umgekehrt. Es gibt unter den Mondmagiern auch einen Kult der grauen Mondmagier, die während Halbmondphasen am stärksten und während Voll- und Neumond am schwächsten sind.

Detailliste
(160 kB)
Mondmagier, schwarze (Moon Mage, black)
[Companion III, Seite 12]
PDF 30.11.2007 Übersichtsliste

Mondmagier sind Halbzauberer, die sich auf Mondmagie spezialisiert haben. Die Mondmagie hat wechselnde Stärken: Die Kraft eines Mondmagiers wechselt mit den Mondphasen. Während Vollmond haben weiße Mondmagier ihre volle Kraft und Magie, während schwarze dann am schwächsten sind. Während Neumond ist es genau umgekehrt. Es gibt unter den Mondmagiern auch einen Kult der grauen Mondmagier, die während Halbmondphasen am stärksten und während Voll- und Neumond am schwächsten sind.

Detailliste
(133 kB)
Mondmagier, weiße (Moon Mage, white)
[Companion III, Seite 12]
PDF 30.11.2007 Übersichtsliste

Mondmagier sind Halbzauberer, die sich auf Mondmagie spezialisiert haben. Die Mondmagie hat wechselnde Stärken: Die Kraft eines Mondmagiers wechselt mit den Mondphasen. Während Vollmond haben weiße Mondmagier ihre volle Kraft und Magie, während schwarze dann am schwächsten sind. Während Neumond ist es genau umgekehrt. Es gibt unter den Mondmagiern auch einen Kult der grauen Mondmagier, die während Halbmondphasen am stärksten und während Voll- und Neumond am schwächsten sind.

Detailliste
(130 kB)
Mystiker (Mystic)
[Spell Law, Seite 7]
PDF 29.11.2007 Übersichtsliste

Was ein Mystiker genau macht, weiß ich eigentlich nicht - wahrscheinlich heissen sie deshalb Mystiker.

Detailliste
(236 kB)
Mönche (Monk)
[Spell Law, Seite 7]
PDF 29.11.2007 Übersichtsliste

Mönche verbinden die Grundmagie mit der Waffenkunst. Ihre Sprüche haben mit Beweglichkeit und der Kontrolle des eigenen Körpers und Geistes zu tun, während ihre Waffenkünste sich größtenteils auf unbewaffneten, ungerüsteten Kampf beschränken.

Detailliste
(83 kB)
Nachtklingen (Nightblade)
[Companion I, Seite 44]
PDF 29.11.2007 Übersichtsliste

Eine Nachtklinge ist ein Halbzauberer, der in Fähigkeiten bewandert ist, die für verdeckte Operationen notwendig sind (Attentat, spionieren, Einsickern usw.). Seine Zauber helfen ihm, seine Aufgabe zu erfüllen.

Detailliste
(104 kB)
Paladine (Paladin)
[Companion I, Seite 41]
PDF 29.11.2007 Übersichtsliste

Ein Paladin ist ein fanatisch guter Ritter. Er gehört immer einer Religion an und ist der Waffenchampion dieser Religion. Der Paladin sollte vorsichtig in Bezug auf den moralischen Aspekt gespielt werden (gewöhnlich strikt gut und rechtschaffen). Er entspricht etwa den Rittern der Artusrunde: Lancelot, Gawain, Galahad. Seine Zauber helfen ihm, die Kräfte der Dunkelheit zu bekämpfen.

Detailliste
(90 kB)
Priester (Cleric)
[Spell Law, Seite 7]
PDF 30.11.2007 Übersichtsliste

Priester konzentrieren sich auf die mächtigsten Zauber. Ihre Basissprüche befassen sich direkt mit Leben, Kommunikation mit den Göttern, Erschaffen von lebenden Kreaturen, Schutz vor den Dienern anderer Götter und direkten Eingriff ihrer Götter. Diese Zauberer sind die mächtigsten der Göttermagiebenutzer, aber sie haben auch die stärksten Auflagen von ihren Göttern bekommen. Wenn ein Spieler einen Priester als Spielfigur wählt, so muss er sich einen Gott wählen, und sich dem Gott entsprechenden Auflagen unterwerfen. Die Spielergruppe entscheidet, ob die Auflagen berechtigt sind, und verstärkt sie, bzw. schwächt sie bei Bedarf ab. Dasselbe gilt für andere Benutzer der Göttermagie, die Sprüche lernen, die direkt von ihrem Gott kommen.

Detailliste
(134 kB)
Ritter (Noble Warrior)
[Companion III, Seite 10]
PDF 29.11.2007 Übersichtsliste

Ein Ritter ist ein Krieger, der vollkommene Treue zu seinem Lehnsherren geschworen hat. Er ist dessen Vasall und würde, wenn nötig sein Leben im Dienst opfern. Ein Ritter ist ein Spiegelbild des Paladins, ohne dessen religiöse Bindung. Dieser strikte Ehrenkodex wird niemals einfach gebrochen, denn wenn er einmal gebrochen wurde, wird der Ritter für immer aus dem Orden verbannt oder muss (will) ein Kampfgericht einberufen oder begeht Selbstmord. (Genaueres siehe Geschichten der Welt) Jeder Anwärter muss einen Eingangstest bestehen, der sowohl aus Waffenfertigkeit, als auch aus Reitfähigkeiten, als auch aus körperlichen Fähigkeiten besteht.

Detailliste
(110 kB)
Runenmeister (Runemaster)
[Companion II, Seite 9]
PDF 29.11.2007 Übersichtsliste

Ein Runenmeister beschäftigt sich mit Runen, Glyphen, Abwehrzeichen, Kreisen und Wörtern der Macht. Er sucht ständig nach neuen Formen von symbolischen Darstellungen.

Detailliste
(144 kB)
Schamanen (Shaman)
[Companion II, Seite 9]
PDF 30.11.2007 Übersichtsliste

Ein Schamane manipuliert die Welt der Geister und bewirkt Visionen (sowohl durch Drogen, als auch durch Zauber). Er hat eine nahe Beziehung zu der Natur, welche die Wurzel seiner Kraft ist. Auch wenn er oft nur als geringere Form des Priesters oder Animisten betrachtet wird, ist er doch in der Magie und der Lehre bewandert. Da er sich viel mit anderen beschäftigt (auch wenn dies meist nur Geister sind), kennt er sich gut mit Menschen aus und ist ein guter Diplomat und Unterhändler. Ein Schamane stellt sich gut mit allen Tieren, wenn er sie auch (wenn es sein muss) tötet und isst. Einzige Ausnahme: Sein Totem. Dieses Tier ist immer des Respekts und der Verehrung des Schamanen sicher.

Detailliste
(125 kB)
Seher (Seer)
[Spell Law, Seite 7]
PDF 29.11.2007 Übersichtsliste

Seher konzentrieren sich auf Informationsbeschaffung. Ihre Basissprüche handeln von Wahrsehen und der Kontrolle und der Modifikation von Sinnen.

Detailliste
(134 kB)
Tiermeister (Beastmaster)
[Companion II, Seite 5]
PDF 29.11.2007 Übersichtsliste

Ein Tiermeister hat eine starke Affinität zu Tieren und macht sie sich zu Diensten. Da er als Halbzauberer gut mit Waffen umgehen kann, hat er keine Neigung dazu, sich mit Hilfe der Tiere des Sieges zu vergewissern. Seine Listen handeln vom Verbessern der Sinne, der Bewegungen und der Kampffähigkeiten, sowie dem Umgang, der Kontrolle und der Beruhigung von Tieren.

Detailliste
(89 kB)
Totenbeschwörer (Necromancer)
[Companion II, Seite 7]
PDF 30.11.2007 Übersichtsliste

Totenbeschwörer, auch als Todesmagier bekannt, erhalten ihre Kraft durch das Beschwören von, dem Kommunizieren mit und der Kontrolle der Toten.

Detailliste
(215 kB)
Traumlord (Illusionisten-Variante) (Dream Lord (Illusionist Variant))
[Companion III, Seite 16]
PDF 29.11.2007 Übersichtsliste

Der Traumlord beschäftigt mit der Kontrolle über Träume, Traumwelten, Traumzuständen und anderen geistige Ebenen. Es gibt zwei Varianten des Traumlords: Eine leitet sich vom Illusionisten ab (= Grund- & Mentalmagie), die andere vom Schamanen (= Götter- & Mentalmagie).

Detailliste
(223 kB)
Traumlord (Schamanen-Variante) (Dream Lord (Shaman Variant))
[Companion III, Seite 16]
PDF 30.11.2007 Übersichtsliste

Der Traumlord beschäftigt mit der Kontrolle über Träume, Traumwelten, Traumzuständen und anderen geistige Ebenen. Es gibt zwei Varianten des Traumlords: Eine leitet sich vom Illusionisten ab (= Grund- & Mentalmagie), die andere vom Schamanen (= Götter- & Mentalmagie).

Detailliste
(200 kB)
Verzauberer (Enchanter)
[Companion IV, Seite 7]
PDF 29.11.2007 Übersichtsliste

Ein Verzauberer versucht normalerweise zu beherrschen. Er beeinflusst seine Feinde durch subtile Verzauberungen. Der verzauberer wird nur noch durch den Illusionisten selber im Gebrauch von Illusionen übertroffen. VerzauberInnen sind normalerweise bezaubernd und betörend.

Detailliste
(232 kB)
Voodoo-Priester (Maleficant)
[Companion V, Seite 5]
PDF 30.11.2007 Übersichtsliste

Voodoo-Priester können für ihre Umgebung alles sein: Heiler, Weiser und Priester. Er ist mehr als nur ein böse gewordener Schamane - er herrscht über seine Leute durch Angst und Horror, den nur die Nacht bringen kann. Seine Sprüche und Aktivitäten wirken unterschwellig, während sie in die Herzen und Seelen derer kriechen, die er beherrscht. Die Untoten, die er erschafft und kontrolliert werden nur noch durch den Terror übertroffen, dass er die Seelen verletzen kann und die Träume und das Unterbewusstsein seiner Opfer kontrollieren kann. Viele seiner äußerst starken Sprüche haben keinen sofortigen Effekt, sondern wirken erst nach Stunden oder Tagen, nachdem das Opfer einen sicheren Platz erreicht hat. Sein Gebrauch von schützenden und zerstörenden Talismanen, verbunden mit seiner Erfahrenheit im Brauen von magischen Tränken machen ihn zu einem der meistgefürchteten Gegner, auf die man nicht treffen will. Der Voodoo-Priester ist eine Abwandlung des Totenbeschwörers.

Detailliste
(218 kB)
Waldläufer (Ranger)
[Spell Law, Seite 7]
PDF 29.11.2007 Übersichtsliste

Waldläufer verbinden die Göttermagie mit der Waffenkunst. Ihre Sprüche helfen beim Überleben in der Wildnis und der Manipulation der Elemente (Wetter).

Detailliste
(80 kB)
Weise (Sage)
[Companion II, Seite 8]
PDF 29.11.2007 Übersichtsliste

Der Weise, auch bekannt als Meister des Wissens, beschäftigt sich mit der Erlangung von Wissen, Organisieren und Anhäufung von Wissen.

Detailliste
(136 kB)
Wizards (Wizard)
[Companion V, Seite 6]
PDF 29.11.2007 Übersichtsliste

Der Wizard manipuliert die Kräfte der Grundmagie, sowohl für sich, als auch für andere. Seine Grundsprüche erlauben es ihm, die Grundmagie zu modifizieren, sowie die Fähigkeit anderer, sie zu benutzen. Dies macht den Wizard zu einem wertvollen Verbündeten oder zu einem starken Gegner.

Detailliste
(143 kB)
Wortmagier (Magus)
[Companion III, Seite 15]
PDF 30.11.2007 Übersichtsliste

Wortmagier beschäftigen sich mit Runen, Zeichen, Symbolen magischen Worten usw. Sie beschäftigen sich mit dem wahren Namen von Dingen und Lebewesen und sind immer auf der Suche nach neuer Wortmagie.

Detailliste
(143 kB)
Wundheiler (Lay Healer)
[Spell Law, Seite 7]
PDF 29.11.2007 Übersichtsliste

Wundheiler konzentrieren ihre Sprüche auf das Heilen von Menschen und Tieren. Ihre Basissprüche behandeln das Heilen von Verletzungen von Organen, Blut, Muskeln, Knochen und Schadenspunkten.

Detailliste
(151 kB)
Zauberer (Sorcerer)
[Spell Law, Seite 7]
PDF 30.11.2007 Übersichtsliste

Zauberer konzentrieren ihre Sprüche auf Zerstörung. Ihre Basissprüche handeln von der Zerstörung belebten und unbelebten Materials.

Detailliste
(230 kB)

letzte Änderung: Herdang der 2ten Woche im Daschdar des Jahres 4003 [13.1.4003] (Montag, den 6 März 2006) - Maverick